Jogo do Eixo
No chão é traçado um risco do qual está a 1º criança com as mãos apoiadas nos joelhos, flectindo o tronco e a cabeça (mula) .
Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros da primeira.
Depois de uma ligeira corrida, saltam, uma a uma, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega.
À medida que vão saltando, vão-se colocando, também, na posição do 1º jogador, a uma certa distância umas das outras (2 metros).
Assim, vai aumentando o número de sobre as quais têm de saltar.
Se forem 10 crianças, a última salta por cima de nove.
Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas.
Continua sempre assim o jogo.
Jogo Cabra-Cega
Era colocada uma venda nos olhos de um participante, para ser Cabra-Cega e, os outros participantes, colocavam-se de mãos dadas formando uma roda.
A Cabra-Cega ficava no centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados pela venda, seguindo-se o seguinte diálogo:
-Cabra-Cega, donde vens?..
-Venho da serra.
-O que me trazes?..
-Trago Bolinhos de canela.
-Dá-me um!..
-Não dou.
Dizem depois todos em coro:
-Gulosa, gulosa, gulosa.....
A Cabra-Cega levantava-se e tentava apanhar qualquer outro participante, ao mesmo tempo iam andando à sua volta, tocando-lhe e dizendo: -Cabra-Cega, evitando ser apanhados.
Quando um jogador era apanhado pela Cabra-Cega, esta tinha que o identificar através do tacto. Se o conseguisse identificar passava esse a ser a Cabra-Cega.
No caso de não conseguir identificar o jogador apanhado, continuava o mesmo a ser a
A Cabra-Cega ficava no centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados pela venda, seguindo-se o seguinte diálogo:
-Cabra-Cega, donde vens?..
-Venho da serra.
-O que me trazes?..
-Trago Bolinhos de canela.
-Dá-me um!..
-Não dou.
Dizem depois todos em coro:
-Gulosa, gulosa, gulosa.....
A Cabra-Cega levantava-se e tentava apanhar qualquer outro participante, ao mesmo tempo iam andando à sua volta, tocando-lhe e dizendo: -Cabra-Cega, evitando ser apanhados.
Quando um jogador era apanhado pela Cabra-Cega, esta tinha que o identificar através do tacto. Se o conseguisse identificar passava esse a ser a Cabra-Cega.
No caso de não conseguir identificar o jogador apanhado, continuava o mesmo a ser a
Jogo do Mata
Objectivo do Jogo: Tentar acertar num jogador contrário abaixo da cabeça, através:
1º Lançamento de bola directo.
2º Após um ressalto no solo.
Vence a equipa que consiga atingir o maior número de adversários durante o tempo de jogo.
Desenvolvimento do Jogo:
O jogo desenrola-se através de lançamentos/passes da bola efectuados entre o jogador "piolho", colocado em qualquer parte da "zona do piolho", correspondente à sua equipa, e os seus "jogadores de campo".
Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, da equipa que está de posse da bola, devem criar linhas de passe para recebe-la de forma equilibrada.
Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, quando recebem a bola nas devidas condições, devem utilizar fintas de passe/remate, de forma a acertar nos jogadores da equipa adversária, ou passar a bola a um companheiro em melhor situação de finalizar a jogada.
Os jogadores de campo da equipa que não tem a posse da bola, devem procurar desviar-se/fugir da sua trajectória para não serem atingidos/“mortos”.
Regras
Substituição do Piolho
- Iniciado o jogo, quando qualquer das equipas sofrer um primeiro acerto, o jogador atingido irá para o piolho e o jogador "piolho” inicial, ocupará por troca, o lugar do “jogador de campo” atingido. Nenhuma outra troca será feita entre jogadores de campo e piolhos, até ao final do jogo.
Jogadores (de campo ou piolho) podem Rematar/“Matar”:
- Quando recebem a bola (basta 1 passe entre ambos) sem a deixar cair, desde que esta cruze o campo adversário, ainda que tocada por estes.
- Quando sujeito a um remate do adversário e consegue agarrar a bola, sem a deixar cair no chão ou remate a um companheiro de equipa e consegue agarrar a bola do ressalto sem a deixar cair no chão.
Atenção: pode rematar mas não pode andar /driblar com a bola – bola morta
- Quando intercepta uma jogada de passe entre adversários sem deixar cair a bola ou após ressalto num companheiro de equipa que também tentava interceptar.
Jogador considerado “Morto”:
- Quando for atingido directamente ou após um ressalto no solo, abaixo do nível da cabeça, por uma bola viva.
- Quando na tentativa de intercepção da bola “viva", não consegue recolhe-la sem a deixar cair.
- Quando evidencia comportamentos anti-desportivos.
- Quando, em situação de fuga ao remate, invade a superfície do campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo.
- Quando um jogador de campo é atingido (“morto”) deverá recolher a bola e transporta-la consigo até à sua zona de piolho. De seguida, escolherá um ponto qualquer dessa zona, e continuará daí a partida, através de passe para qualquer um dos seus jogadores de campo.
Jogadores (de campo ou piolho) não podem Rematar/“Matar”:
- Quando, após ser feita um jogada, a bola “viva” é passada entre jogadores da mesma zona (piolho ou jogadores de campo).
- Quando, após ser feita um jogada, o piolho ou um jogador de campo anda ou faz batimentos no solo (drible) com a bola. Se isto acontecer, o jogador em posse de bola, deve iniciar novamente uma jogada.
Ex: Se o jogador fez recepção para remate e desloca-se para matar um jogador adversário, anula a intenção de remate.
- Quanto a bola circula entre os jogadores de uma equipa (piolhos e jogadores de campo), para a organização de um ataque sem ter cruzado o campo adversário. Se tal acontecer, o jogador que recebe dentro do mesmo corredor/zona, não pode matar.
- Quando um jogador de uma equipa, na organização de uma jogada deixar cair a bola “viva”, este não pode " matar ", deverá iniciar a jogada. Se o remate for efectuado, a equipa perde a posse da bola para os jogadores adversários.
Invasão de campo
Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de poder rematar, será marcada falta pelo árbitro e entregue a bola à equipa adversária, que deverá iniciar uma nova jogada não podem atingir/”matar”.
- Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de intercepção à jogada da equipa adversária:
Se o jogador não interfere na recepção do adversário (e este apanha a bola), o jogo prossegue normalmente;
Se o jogador impede o adversário de receber a bola, é assinalada falta pelo árbitro advertindo o jogador que cometeu a falta. A bola é dada ao jogador adversário que não pode fazer de imediato um remate a "matar";
Em caso de reincidência (segunda advertência) o jogador é considerado acertado.
Bolas Passivas/“Morta”
- Os jogadores de campo não podem ir apanhar as bolas mortas nas áreas adversárias (zona do piolho ou campo).
- Se a bola “viva” ressaltar 2 ou mais vezes no chão é considerada bola morta – não pode matar.
Disciplina e Arbitragem:
- O jogo é dirigido por uma equipa de arbitragem que sorteia a posse da bola, dá sinal para o início e conclusão do mesmo, e assinala a existência de infracções às regras. Quando existirem infracções às regras por parte de uma equipa, que disso tire proveito, a bola será entregue à equipa adversária.
- A cobrança do “castigo” terá lugar onde tenha sido cometida a falta, ou no ponto mais próximo desse local, situado no campo da equipa que cobra, sob indicação do árbitro, e executado por qualquer jogador.
Regulamento do Jogo do “ Mata a 3 piolhos
- Ficará ao critério dos árbitros o sancionamento de atitudes contra o espírito desportivo, podendo ser punidas com sanções desde a simples cobrança de faltas até á exclusão do jogador visado, para o resto do jogo.
São atitudes contra o espírito desportivo:
- O não cumprimento (reincidente) das regras com risco para os companheiros de jogo (colegas e adversários).
- A não-aceitação das decisões do árbitro.
- A utilização de expedientes de jogo desonestos ou desleais face aos adversários.
- O desrespeito pelos colegas e adversários traduzido em palavras ou actos.
- Utilização de tácticas de anti-jogo (congelação da posse da bola) para “queimar "tempo, e dai tirar vantagem. É competência do júri deliberar sob aspectos técnico-pedagógicos decorrentes da competição.
Jogo do Prego
Como Jogar
Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.
Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.
O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.
Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego.
Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.
Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.
O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.
Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego.