Terça-feira, 09 de Junho de 2009

Jogo do Eixo

No chão é traçado um risco do qual está a 1º criança com as mãos apoiadas nos joelhos, flectindo o tronco e a cabeça (mula) .
Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros da primeira.
Depois de uma ligeira corrida, saltam, uma a uma, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega.
À medida que vão saltando, vão-se colocando, também, na posição do 1º jogador, a uma certa distância umas das outras (2 metros).
Assim, vai aumentando o número de sobre as quais têm de saltar.
Se forem 10 crianças, a última salta por cima de nove.
Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas.
Continua sempre assim o jogo.

Jogo Cabra-Cega

Era colocada uma venda nos olhos de um participante, para ser Cabra-Cega e, os outros participantes, colocavam-se de mãos dadas formando uma roda.
A Cabra-Cega ficava no centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados pela venda, seguindo-se o seguinte diálogo:
-Cabra-Cega, donde vens?..
-Venho da serra.
-O que me trazes?..
-Trago Bolinhos de canela.
-Dá-me um!..
-Não dou.
Dizem depois todos em coro:
-Gulosa, gulosa, gulosa.....
A Cabra-Cega levantava-se e tentava apanhar qualquer outro participante, ao mesmo tempo iam andando à sua volta, tocando-lhe e dizendo: -Cabra-Cega, evitando ser apanhados.
Quando um jogador era apanhado pela Cabra-Cega, esta tinha que o identificar através do tacto. Se o conseguisse identificar passava esse a ser a Cabra-Cega.
No caso de não conseguir identificar o jogador apanhado, continuava o mesmo a ser a  

Jogo do Mata

Objectivo do Jogo: Tentar acertar num jogador contrário abaixo da cabeça, através:
1º Lançamento de bola directo.
2º Após um ressalto no solo.
Vence a equipa que consiga atingir o maior número de adversários durante o tempo de jogo.
Desenvolvimento do Jogo:
O jogo desenrola-se através de lançamentos/passes da bola efectuados entre o jogador "piolho", colocado em qualquer parte da "zona do piolho", correspondente à sua equipa, e os seus "jogadores de campo".
Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, da equipa que está de posse da bola, devem criar linhas de passe para recebe-la de forma equilibrada.
Os elementos, piolho(s) ou jogadores de campo, quando recebem a bola nas devidas condições, devem utilizar fintas de passe/remate, de forma a acertar nos jogadores da equipa adversária, ou passar a bola a um companheiro em melhor situação de finalizar a jogada.
Os jogadores de campo da equipa que não tem a posse da bola, devem procurar desviar-se/fugir da sua trajectória para não serem atingidos/“mortos”.
Regras
Substituição do Piolho
- Iniciado o jogo, quando qualquer das equipas sofrer um primeiro acerto, o jogador atingido irá para o piolho e o jogador "piolho” inicial, ocupará por troca, o lugar do “jogador de campo” atingido. Nenhuma outra troca será feita entre jogadores de campo e piolhos, até ao final do jogo.
Jogadores (de campo ou piolho) podem Rematar/“Matar”:
- Quando recebem a bola (basta 1 passe entre ambos) sem a deixar cair, desde que esta cruze o campo adversário, ainda que tocada por estes.
- Quando sujeito a um remate do adversário e consegue agarrar a bola, sem a deixar cair no chão ou remate a um companheiro de equipa e consegue agarrar a bola do ressalto sem a deixar cair no chão.
Atenção: pode rematar mas não pode andar /driblar com a bola – bola morta
- Quando intercepta uma jogada de passe entre adversários sem deixar cair a bola ou após ressalto num companheiro de equipa que também tentava interceptar.
Jogador considerado “Morto”:
- Quando for atingido directamente ou após um ressalto no solo, abaixo do nível da cabeça, por uma bola viva.
- Quando na tentativa de intercepção da bola “viva", não consegue recolhe-la sem a deixar cair.
- Quando evidencia comportamentos anti-desportivos.
- Quando, em situação de fuga ao remate, invade a superfície do campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo.
- Quando um jogador de campo é atingido (“morto”) deverá recolher a bola e transporta-la consigo até à sua zona de piolho. De seguida, escolherá um ponto qualquer dessa zona, e continuará daí a partida, através de passe para qualquer um dos seus jogadores de campo.
Jogadores (de campo ou piolho) não podem Rematar/“Matar”:
- Quando, após ser feita um jogada, a bola “viva” é passada entre jogadores da mesma zona (piolho ou jogadores de campo).
- Quando, após ser feita um jogada, o piolho ou um jogador de campo anda ou faz batimentos no solo (drible) com a bola. Se isto acontecer, o jogador em posse de bola, deve iniciar novamente uma jogada.
Ex: Se o jogador fez recepção para remate e desloca-se para matar um jogador adversário, anula a intenção de remate.
- Quanto a bola circula entre os jogadores de uma equipa (piolhos e jogadores de campo), para a organização de um ataque sem ter cruzado o campo adversário. Se tal acontecer, o jogador que recebe dentro do mesmo corredor/zona, não pode matar.
- Quando um jogador de uma equipa, na organização de uma jogada deixar cair a bola “viva”, este não pode " matar ", deverá iniciar a jogada. Se o remate for efectuado, a equipa perde a posse da bola para os jogadores adversários.
Invasão de campo
Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de poder rematar, será marcada falta pelo árbitro e entregue a bola à equipa adversária, que deverá iniciar uma nova jogada não podem atingir/”matar”.
- Quando um jogador invade o campo adversário, ultrapassando as linhas que limitam a sua zona de jogo, em situação de intercepção à jogada da equipa adversária:
Se o jogador não interfere na recepção do adversário (e este apanha a bola), o jogo prossegue normalmente;
Se o jogador impede o adversário de receber a bola, é assinalada falta pelo árbitro advertindo o jogador que cometeu a falta. A bola é dada ao jogador adversário que não pode fazer de imediato um remate a "matar";
Em caso de reincidência (segunda advertência) o jogador é considerado acertado.
Bolas Passivas/“Morta”
- Os jogadores de campo não podem ir apanhar as bolas mortas nas áreas adversárias (zona do piolho ou campo).
- Se a bola “viva” ressaltar 2 ou mais vezes no chão é considerada bola morta – não pode matar.
Disciplina e Arbitragem:
- O jogo é dirigido por uma equipa de arbitragem que sorteia a posse da bola, dá sinal para o início e conclusão do mesmo, e assinala a existência de infracções às regras. Quando existirem infracções às regras por parte de uma equipa, que disso tire proveito, a bola será entregue à equipa adversária.
- A cobrança do “castigo” terá lugar onde tenha sido cometida a falta, ou no ponto mais próximo desse local, situado no campo da equipa que cobra, sob indicação do árbitro, e executado por qualquer jogador.
Regulamento do Jogo do “ Mata a 3 piolhos
- Ficará ao critério dos árbitros o sancionamento de atitudes contra o espírito desportivo, podendo ser punidas com sanções desde a simples cobrança de faltas até á exclusão do jogador visado, para o resto do jogo.
São atitudes contra o espírito desportivo:
- O não cumprimento (reincidente) das regras com risco para os companheiros de jogo (colegas e adversários).
- A não-aceitação das decisões do árbitro.
- A utilização de expedientes de jogo desonestos ou desleais face aos adversários.
- O desrespeito pelos colegas e adversários traduzido em palavras ou actos.
- Utilização de tácticas de anti-jogo (congelação da posse da bola) para “queimar "tempo, e dai tirar vantagem. É competência do júri deliberar sob aspectos técnico-pedagógicos decorrentes da competição.

Jogo do Prego

Como Jogar
Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.
Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.
O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.
Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego.
publicado por cerco8c às 14:57


Jogo da Carreta

MATERIAL: cana, rodas de triciclo, madeira ou cortiça 
JOGADORES: Número variável
OBJECTIVO: Fazer o percurso com a carreta.
Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar
JOGO:
As carretas, que hoje praticamente não são usadas nas brincadeiras das crianças da região, tinham funções um pouco semelhantes ao arco.
Eram normalmente constituídas por uma cana com dimensão apropriada à altura da criança que com ela corria, tendo na ponta inferior adaptada uma roda que podia ser em cortiça, madeira, ou até de um velho triciclo.
Por vezes as carretas podiam apresentar formas mais elaboradas nomeadamente com duas canas, sendo uma a da roda e outra a da rabicha, ou até com duas rodas e mesmo um pequeno volante feito de arame.
Um idoso testemunhou sobre os jogos tradicionais portugueses e em particular sobre este jogo da carreta, conta que chegou a construir e a brincar com carretas que dispunham de uma lanterna improvisada, semelhante aos candeeiros usados nas carroças de tracção animal, que "eram as mais apropriadas para correr nas noites de Verão".

Jogo das Pedrinhas

MATERIAL:  5 pedrinhas
JOGADORES: Número variável
OBJECTIVO: apanhar as pedrinhas.
JOGO:
Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material.
Conforme podemos observar na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo, desenvolve-se da seguinte forma:
Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta.
Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível.
O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda.
Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão.
Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas.
Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado.
Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão.
Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão

Jogo dos Cinco cantinhos

Material: Desenhar cinco cantinhos no chão
Terreno: Qualquer terreno livre
Número de participantes: Seis jogadores
Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.
Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.
publicado por cerco8c às 14:55


Jogo do Rapa

O "Jogo do Rapa" é um dos mais populares do nosso país, sendo jogado quase sempre por crianças, tantos rapazes como raparigas, principalmente durante o tempo da escola primária.
O Rapa pode ser jogado tanto por duas como por mais crianças. Regra geral pode ser jogado à volta de uma mesa, num muro com base superior plana e mais ou menos regular ou até no próprio chão, tanto dentro de casa como no chão do próprio caminho ou terreiro.
Para o "Jogo do Rapa" é imprescindível o uso de um pequeno objecto fabricado em madeira, exactamente um pequeno pião, com o corpo principal dotado com quatro faces, mais ou menos quadradas, com um bico em cone e uma ponta superior, cilíndrica, para ser rodopiada com um movimento de rotação dos dedos polegar e indicador. O pião podia estar mais ou menos decorado com faixas de tinta de várias cores o que dava um bonito efeito quando rodopiava.
Cada uma das faces está pintada com uma letra, maiúscula, portanto com um total de quatro letras e que são: R, P, T, D. O R significa "Rapa", isto é, o jogador que rodou o pião pode recolher todas as prendas que estão no centro do local do jogo. Esta é a jogada mais desejada; O P significa "Põe" pelo que o jogador deve colocar na mesa uma prenda adicional; O D, quer dizer "Deixa", pelo que se deve deixar tudo na mesma, sem recolher nem pôr; Finalmente, o T, significa "Tira", pelo que deve ser retirada uma prenda pelo jogador que rodopiou o pião. Por conseguinte, a jogada mais desejada é o R, pois permite rapar todo o espólio das prendas em jogo. Depois de todos os jogadores terem jogado a sua vez, o jogo é retomado com os jogadores novamente a colocarem cada um uma prenda e assim sucessivamente em cada ciclo. Escusado será dizer que se a opção D, "Deixa", calhar com alguma frequência, o espólio das prendas tende a aumentar pelo que a próxima saída do R,  "Rapa", será deveras ambicionada e rentável.
No início de cada jogada, os jogadores devem sortear ou "cantar" a ordem de jogar. O primeiro será o "primas", o segundo o "xigas" e o terceiro o "restas". Se houver mais de três jogadores, será atribuída a ordem numérica, ou seja, quarto, quinto, sexto, etc.
Cada jogador deve colocar no centro do plano do jogo uma prenda. Seguidamente o pião é rodopiado no centro da mesa, por cada jogador, de acordo com a ordem estabelecida, devendo rodar até cair aleatoriamente. A letra correspondente à face voltada para cima significa a acção que cada jogador deve tomar, conforme acima descrito.
Tradicionalmente, em muitas regiões, o "Jogo do Rapa" está associado à época natalícia, sendo jogado a pinhões, rebuçados ou duas-peças. Os estudiosos dizem que há uma relação com um jogo de tradição judaica, muito semelhante.

Jogo do Espeta

Cada jogador precisa ter um pau com um bico.
O jogador tenta espetar o pau com o bico, no chão.
Ganha o jogador que conseguir mais vezes o pau no chão.

Jogo do Gato e do Rato

Os jogadores formam uma roda de mãos dadas. No meio da roda fica um jogador que será o "rato". Do lado de fora da roda fica um jogador que é o "gato". Para ganhar o "gato" vai bater à "porta" (que é um dos jogadores que formam a roda) para saber a que horas sai o "rato". A "porta" manda o "gato" perguntar ao "relógio" (outro dos jogadores que formam a roda). O número que o "relógio" escolher para ser a hora da saída do "rato" corresponde ao número de voltas que o "gato" tem que dar a correr à volta da roda. Chegando à hora certa o "rato" sai e o "gato" tenta apanhá-lo.

Jogo dos Pés atados

O que é necessário para jogar?
- lenços para atar os pés dos concorrentes
- um espaço aberto com um obstáculo para contornar
Quais são os objectivos do jogo?
Este jogo tem como objectivo realizar um determinado percurso mais rapidamente que a equipa adversária. Marca-se no chão o local de partida, escolhem-se equipas de dois participantes e ata-se com um lenço o pé esquerdo ao pé direito de outro participante.
Como jogar?
Dado o sinal da partida os pares sempre com os pés atados devem percorrer o espaço definido, contornando o obstáculo e fazer o percurso de volta ao início.
Variações do jogo
Este jogo pode também seguir o método de estafeta onde cada equipa é constituída por dois pares de participantes, cada uma com um rapaz e uma rapariga. O primeiro par de cada equipa quando passa a linha de partida dá início, sem paragem, à partida dos segundos pares da sua equipa.
publicado por cerco8c às 14:52


Jogo do Arco

Material: - Arco e Gancheta
Participantes: - Individual
Desenvolvimento: - Os jogadores percorrem um percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com a gancheta e realizar o menor tempo possível.
Regras: - Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a prova no local onde isso aconteceu.
Resultado: - Ganha o jogador que chegar 1º à meta, ou se, a prova não for feita em simultâneo, o jogador que fizer menos tempo.
Regra optativa: - Penalizar cada perda do arco com, por exemplo, 2 segundos de acréscimo ao tempo conseguido.
Variantes: - Realizar a competição por equipas.
Neste caso atribuem-se pontos por ordem de chegada, por exemplo, 10 pontos ao 1º, 9 pontos ao 2º, e assim sucessivamente. Somam-se os pontos de cada equipa e ganha a que tiver somado mais pontos.         

Jogo do Funcho

MATERIAL:  Pau aguçado (funcho)
JOGADORES: Número variável
OBJECTIVO: Derrubar o funcho do seu adversário.
JOGO: Também chamado de Afincão, este jogo era jogado por rapazes na altura das chuvas, quando a terra se encontrava com lama.
Como material, apenas um pau aguçado (funcho) para cada jogador.
O funcho era lançado à terra de forma a ficar espetado no chão. O jogador tentaria, ao espetar o seu funcho, derrubar o do seu adversário.

Jogo da Ursa

JOGADORES: Número variável, mínimo de 4 a 5 pessoas
OBJECTIVO: Fazer quebrar a equipa adversária
JOGO: Normalmente jogado por rapazes, este jogo consiste no confronto entre duas equipas constituídas por igual número de elementos.
Uma das equipas formará uma roda com todos os seus elementos abraçados.
A equipa adversária coloca-se toda em cima da roda constituída pelos primeiros saltando um jogador de cada vez, dizendo em voz alta: Ursa!
Desta forma constitui-se uma espécie de montanha humana que os jogadores da equipa que está por debaixo terão que suportar sem ceder ao peso enquanto que a equipa que saltou conta até dez.
Caso a equipa que salta não consiga colocar todos os elementos em cima da estrutura constituída pela equipa adversária, ou quando qualquer dos seus elementos já em cima dos adversários escorregue e toque o solo, perde e amocha de seguida.
No caso da equipa que fica em baixo não suportar o peso dos adversários, volta a amochar.

Jogo dos Sacos

MATERIAL: sacos de serapilheira (café ou cereais)
TERRENO: Terreno livre de obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: variável, em grupos
OBJECTIVO: Ver qual o grupo que ganha
JOGO:
Fazem-se 3 colunas com um saco à frente de cada uma.
Ao apito os primeiros da coluna vestem as sacos e vão saltando até á meta e voltam para trás. Quando chegam á fila despem a saco e vão para o fim, o que está a seguir veste a saco e faz o mesmo.
Vão fazendo todos até chegar ao primeiro da fila.
Ganha o grupo que fizer tudo mais rapidamente.
publicado por cerco8c às 14:49


JOGO DA MALHA

O jogo da malha é um jogo tradicional jogado por homens ou mulheres   e consiste no seguinte:
Numa pista de terra batida com cerca de 20 metros de comprimento colocam-se nos extremos os "belhos" que são feitos de pau com cerca de quinze centímetros de altura, seis de diâmetro e afiados no topo superior, são colocados na vertical. Os objectivos dos jogadores que integram equipas de 3, 4 ou 5 elementos é derrubarem o belho, com uma malha ("bolacha" de ferro com cerca de 7 centímetros de espessura, 12 a quinze centímetros de diâmetro e com um furo no meio).
O derrube do belho vale três pontos, a malha que fica mais perto do belho ganha um ponto o jogo termina quando uma das duas equipas faz 60 pontos.
Disputam-se torneios com várias equipas mas em cada pista só duas equipas se defrontam.

Jogo do senhor barqueiro

TERRENO: Espaço grande.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Vários.
OBJECTIVO: Conquistar o maior número de jogadores.
DESENVOLVIMENTO: Cada um dos dois jogadores - os barqueiros - escolhe um nome (por exemplo, frutos, animais, países, etc.). Com as mãos dadas acima da cabeça formam um arco. Os restantes jogadores, em fila, com as mãos sobre os ombros do colega da frente, deslocam-se livremente e cantam uma canção:
BOM BARQUEIRO, BOM BARQUEIRO DEIXAI-ME PASSAR. TENHO FILHOS PEQUENINOS, PARA ACABAR DE CRIAR.
Os dois barqueiros respondem:
PASSARÁ, PASSARÁ, MAS ALGUM DEIXARÁ. SE NÃO FOR A MÃE DA FRENTE, É O FILHO LÁ DETRÁS.
Quando passam por baixo do arco, os barqueiros  prendem o último da fila. Este escolhe um dos nomes propostos, colocando-se atrás do barqueiro correspondente à escolha.
Quando estiverem todos os jogadores atrás dos barqueiros formam-se dois grupos.
De seguida, fazem um risco no chão a separar os grupos. Os barqueiros agarram-se pelos pulsos e os jogadores agarram-se uns aos outros pela cintura. Cada barqueiro e seus  companheiros puxam o outro grupo obrigando-o a ultrapassar o risco e assim ganhar o jogo.

Jogo da Pimpinela

Cada jogador precisa de dois paus. Um pau mais pequeno com um bico de cada lado e um pau maior. Para jogar bate com o pau maior no pau pequeno fazendo-o saltar para longe.
Ganha o jogador que consiga alcançar maior distância com o seu pau.
O jogo do botão consiste em, bater com um botão numa parede fazendo-o saltar. O adversário que jogar em seguida, vai procurar que o botão dele fique a menos de um palmo do outro concorrente. Se ficar a menos de um palmo ganha ; se não ficar o outro ou outros concorrentes vão jogando sucessivamente até conseguirem aquela distância.
publicado por cerco8c às 14:48


Barra do Lenço

Número de Jogadores: 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).
Material: 1 lenço
Descrição
Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.
As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.
Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.
Regras do Jogo
A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)
Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:
- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.
Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.
No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).
Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.
Variantes
 O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
 Se o juiz gritar: ÁGUA! as equipas deverão ficar imóveis.
 Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
 Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:
- Madeira: só podem andar ao pé-coxinho,
- Panela: têm de ir de cócoras,
- Caranguejo: de costas,
- Etc.
 Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).

Jogo do Lencinho

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

Jogo Tracção à corda

Participantes: Duas equipas com igual número de elementos (normalmente cinco jogadores de cada lado).
Disposição inicial: No chão é marcada uma linha central. No meio da corda põe-se uma marca (ex.: lenço).
Desenvolvimento:
Cada equipa pega num dos lados da corda e estica-a de modo que a marca fique sobre a linha central. Cada equipa puxa a corda para o seu lado. Vence a equipa que conseguir puxar a corda de modo que a marca ultrapasse, para o seu lado, a linha que delimita o seu terreno.
Material: Corda de sisal.
publicado por cerco8c às 14:45


Jogo da Cabra cega

A cabra-cega é um jogo recreativo em que um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados. Hoje em dia é um jogo infantil, mas na Idade Média foi um passatempo palaciano.
Neste jogo não há um número certo de jogadores e o material necessário é apenas uma venda para tapar os olhos da pessoa que faz de cabra-cega.
O jogo começa com os jogadores a fazer uma roda há volta da cabra-cega que está de joelhos e, claro, de olhos tapados, entretanto começam a falar dizendo este discurso:
- "Cabra-cega, donde vens?"
- "Venho da serra."
- "O que me trazes?"
- "Trago bolinhos de canela."
- "Dá-me um!"
- "Não dou."
Depois, começam todos a dizer "Gulosa, gulosa, gulosa,…" e a fugir, até que ela, ao apanhar alguém, terá de adivinhar quem é. Se assim for, essa pessoa passa a ser a cabra-cega. Antes de começar a apanhar, dá três voltas sobre si mesma, enquanto fogem os jogadores cantando:
"Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri…"
Se a cabra-cega sair do local, poderá ser avisada pelos jogadores da seguinte forma :
- "Cabra-cega o que perdeste?"
- "Fina ou grossa?"
- "Fina" ou "Grossa"
- "Então anda achá-la."

Jogo da Pateira

MATERIAL: Pau aguçado nas 2 extremidades com 20 cm de comprimento e uma régua ou pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento
JOGADORES: Número variável, mínimo de 2 pessoas
OBJECTIVO: introduzir a pateira no castelo.
JOGO:
Um pau ou um pedaço de madeira com cerca de 20 cm de comprimento, aguçado nas duas extremidades - a pateira; uma régua, uma tábua ou mesmo também um pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento; são os materiais necessários para este jogo.
Em algumas descrições, nomeadamente uma que recolhemos numa escola do concelho de Évora e outra na revista "A Tradição" em artigo de Ladislau Piçarra de 1901, é designada por pata o pequeno pedaço de madeira aguçado nas duas extremidades e por pateiro o pau ou régua maior.
A variante mais comum consiste em tentar introduzir a pateira (ou pata) no castelo (pequeno círculo, desenhado no chão, com cerca de um metro de diâmetro).
Inicia-se o jogo colocando-se no centro do círculo duas pequenas pedras onde irá assentar a pateira.
Um dos jogadores (o defensor do castelo) coloca a sua régua entre as pedras e por debaixo da pateira fazendo-a elevar-se no ar dando-lhe de seguida uma pancada forte para a afastar o mais longe possível.
O adversário, colocando-se no local onde a pateira foi cair toma o mesmo procedimento tentando reintroduzi-la no castelo.
O defensor deste, munido da sua régua procurará impedir que tal aconteça.

Jogo Dança das Cadeiras

Nº de jogadores: 5 ou mais
Material: algumas cadeiras (conforme os jogadores)
Como se joga: fazemos uma roda com as cadeiras e metemos o rádio a tocar, dançamos à volta das cadeiras, mas tem que haver uma pessoa a baixar o som do rádio. Quando o som do rádio baixar as pessoas têm que se sentar nas cadeiras, quem ficar de pé perde e sai do jogo.

Jogo do Espeta

MATERIAL: prego, canivete, sevela, lima ou ainda um pau pontiagudo
JOGADORES: Número variável
OBJECTIVO: tomar o maior número de castelos possível.
JOGO:
Este jogo, também chamado jogo dos castelos, era habitualmente jogado pelas crianças no final da escola ou nos fins-de-semana dos curtos dias de Inverno; altura do ano onde, por causa da chuva, a terra se encontrava propícia para se poder espetar o espeta.
Hoje, raramente se pratica.
Um prego, um canivete, uma sovela, uma lima ou qualquer material pontiagudo, pode constituir o espeta que é o único material necessário para a execução do jogo.
Para o desenvolvimento da acção são marcados no chão tantos castelos (semicírculos com cerca de 30/40 cm de diâmetro) quantos os jogadores que participam no jogo.
O objectivo do jogo consiste em contornar os castelos dos adversários e regressar ao seu próprio após sucessivas espetadelas no chão.
Para definir quem inicia o jogo marca-se um risco no chão para onde todos terão que lançar o espeta; o que mais próximo acertar será o primeiro a jogar.
Previamente os jogadores devem definir entre si o número de passos que poderão executar entre cada espetadela. Sempre que algum falha, cede a vez ao jogador seguinte.
Após contornar todos os castelos e ter regressado ao seu, para nele poder entrar, o jogador terá que conseguir fixar o seu espeta a dois dedos da porta do seu castelo.
Uma vez lá dentro deverá desenhar um pequeno círculo (10 cm de diâmetro), um quadrado (com mais ou menos a mesma medida) e contornar a dimensão da sola do seu próprio sapato.
O jogo conclui-se quando o jogador consiga efectuar um número de espetadelas previamente definidas em cada uma destas áreas.
publicado por cerco8c às 14:41


Jogo das Andas

Necessário: Espaço amplo ou caminho largo, onde se marca uma linha de partida e outra de chegada; um par de andas para cada jogador.
N.º de Jogadores: Vários.
Determina-se o percurso a efectuar (entre 10 e 50 metros). Uma vez dada a partida, ganha o concorrente que primeiro alcançar a meta. O jogador que no percurso cair das andas volta à linha de partida para recomeçar a prova. Ganha o primeiro que alcançar a linha de meta.

Jogo do Fito

Participantes: Joga-se em equipas de dois ou individualmente.
Disposição inicial: Necessita de uma pista em terra batida de 20/25 metros de comprimento por 2 metros de largura.
Nos extremos da pista, depois de traçados dois riscos no chão em forma de cruz, colocam-se dois xinos (em pedra com 8 cm de altura), um em cada extremidade, e outro xino no centro.
Desenvolvimento: Quando jogado em equipa, os lançamentos são alternados.
Sempre que o fito de um jogador fique mais próxima do xino este ganha a mão e é o primeiro a lançar em seguida. Sempre que ganha a mão o jogador ou equipa faz 2 tentos. Quando derruba o xino e ganha a mão, faz seis tentos. Se só derrubar o xino e não ganhar a mão faz quatro.
Os tentos contam-se de baixo e de cima, isto é, os primeiros 15 ou 20 tentos são de baixo, os seguintes são designados de cima.
Há localidades em que o jogo termina aos 30 tentos, isto é, 15 de baixo e 15 de cima. Outros há em que termina aos 40 ( 20 de baixo e 20 de cima).
Joga-se a vinho e vence a equipa que ganhar 2 jogos seguidos ou ganhar o terceiro em caso de empate.
Material: Cada jogador tem um fito ou fita (pedra de granito redonda, rectangular ou quadrada, com uma espessura de 2 a 2,5 cm e com um peso variável entre 500 a 1000 gramas).

Jogo saltar a corda

Regras: O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.

Jogo do Ferro ou Relha

Praticando-se em quase todas as aldeias do Concelho de Bragança, o mesmo consiste no lançamento de uma barra de ferro cilíndrica.
Participantes: Joga-se individualmente.
Disposição inicial: Exige um terreno de 20 mts x 10mts.
Desenvolvimento: O ferro é lançado por baixo atrás de uma raia. Ganha o jogador que mais longe o atirar .  Após o lançamento o ferro não pode voltar-se no ar, devendo cair com uma das pontas e tombar para a frente. Enquanto o ferro não tocar o chão, o jogador não pode ultrapassar a raia.
Material: Barra de ferro cilíndrica, utilizada nos trabalhos agrícolas, com cerca de 1,5 mts de comprimento e 0,05 mts de diâmetro.
publicado por cerco8c às 14:37


Jogo do Aro

O objectivo deste jogo é introduzir uma bola de madeira de azinho pela parte da frente de um aro metálico, também chamado boca do aro, ou afastar o mais possível dessa mesma boca a bola do adversário.
Joga-se no mínimo com dois jogadores, podendo jogar-se individualmente ou a parceiros, que vão somando pontos consoante as jogadas conseguidas.
No terreno do jogo, de terra batida, fazem-se três marcações:
-Linha contínua ao aro;
-Linha de lançamento;
-Linha do cabo ou arraia, que poderá ser um acidente no próprio terreno (declive, muro, extrema) sendo esta o único limite do campo.
O aro é espetado no chão após o que é retirado; sendo de seguida colocada no buraco, entretanto aberto, uma pedrinha de forma a permitir que o aro de novo lá colocado possa girar.
Além do aro metálico, da bola de madeira de azinho, para cada jogador, utiliza-se também uma palheta de madeira, com a qual se iriam dar toques sucessivos na bolas com vista à sua introdução na boca do aro.
Jogo de alguma complexidade, com variadíssimas regras, terminará quando um dos jogadores totalizar dez pontos.
Alguns termos usados, relacionados com este jogo:
-Linha do cabo ou de arraia: único limite do terreno de jogo;
-Toque em buque: introdução da própria bola na boca do aro, batendo previamente na do adversário (para que este toque seja válido é necessária a autorização do adversário);
-Toque de cula: bola introduzida pela parte de trás do aro;
-Emborcada: colocação da bola no primeiro lançamento à mão à boca do aro;
-Anhas: transportar a bola à mão junto ao aro e após marcação de uma palheta de distância deixa-se rolar a bola sobre ela;
-Colar: introduzir a bola pela boca do aro;
-Venena: colocação da bola de forma a tapar a boca do aro impedindo o colar do adversário

Jogo da Inteira

Em chão normalmente térreo é feita uma marca. Para tal, pega-se em dois ou três punhados de areia, que se dispõem longitudinalmente formando uma pequena elevação sobre a qual se vai amochar um jogador que foi previamente sorteado para o efeito, pelo processo de pedrinha ou por outro acordado entre os participantes. Todos os outros jogadores saltam por cima deste, não podendo tocar-lhe com outras partes do corpo além das mãos, a menos que seja previamente definida pelo primeiro jogador a saltar (é o caso da inteira direita com pique, que permite dar um pequeno toque com o pé; da inteira com cruzada, que permite aos jogadores assentar as nádegas sobre as costas do jogador amochado). Quando todos os jogadores saltaram, eliminam-se os que não cumpriram correctamente as regras e continuam os outros afastando-se o que está a ficar (amochado) um pequeno passo da marca da inteira.
Os jogadores a saltarem vêem, agora, aumentar a dificuldade na medida em que além de cumprirem correctamente o salto, não poderão pisar a areia. O exercício continua afastando-se progressivamente o jogador que está amochado até que um só jogador permaneça em jogo - o vencedor.
Para aumentar ainda mais a dificuldade e, como tal, facilitar a selecção, o jogador que está a ficar pode também elevar-se progressivamente na sua posição de amochado tornando-se mais difícil de transpôr.
Certas variantes deste jogo podem apresentar uma cantilena que, iniciada pelo primeiro saltador, terá que ser repetida atentamente pelos demais.

Jogo da Vara

Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes. 
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo do Galo

Regras
O Tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os três símbolos.
Jogada perfeita
Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminará sempre em empate. A lógica do jogo é muito simples, de modo que não é difícil deduzir ou decorar todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada - apesar de o número total de possibilidades ser muito grande, a maioria delas é simétrica, além de que as regras são simples. Por esse motivo, é muito comum que o jogo empate (ou "dê velha").
Um jogador pode facilmente jogar um jogo perfeito seguindo as seguintes regras, por ordem de prioridade:
Em geral, é melhor jogar no centro e em seguida nas bordas pois há maior possibilidade de bloquear ou vencer.
1. Ganhar: Se você tem duas peças numa linha, ponha a terceira.
2. Bloquear: Se o oponente tiver duas peças em linha, ponha a terceira para boqueá-lo.
3. Triângulo: Crie uma oportunidade em que você poderá ganhar de duas maneiras.
4. Bloquear o Triângulo do oponente:
Opção 1: Crie 2 peças em linha para forçar o oponente a se defender, contanto que não resulte nele criando um triângulo ou vencendo. Por exemplo, se 'X' tem dois cantos opostos do tabuleiro e 'O' tem o centro, 'O' não pode jogar num canto (Jogar no canto nesse cenário criaria um triângulo em que 'X' vence).
Opção 2: Se existe uma configuração em que o oponente pode formar um triângulo, bloqueie-no.
5. Centro: Jogue no centro.
6. Canto oposto: Se o oponente jogar num canto, jogue no canto oposto.
7. Canto vazio: jogue num canto vazio.
8. Lado vazio: Jogue num lado vazio.
Em suma, a não ser em condições especiais, o jogador deve ter preferência pela posição central, seguida pelos cantos, seguidos pelas bordas.
publicado por cerco8c às 14:33


Jogo da Macaca

Desenvolvimento: O jogador que inicia a partida, coloca a sua malha na casa número 1 e começa a percorrer "ao pé cochinho" as casa 2 e 3; nas 4 e 5 põe simultaneamente os dois, mas em cada casa, na 6 põe de novo um só pé, nas 7 e 8  procede como nas casas 4 e 5, indo cair na 9 com os dois pés (nos Açores, onde este jogo igualmente se pratica, dá-se à casa nº9 o nome de "cabeça de nabo").
Depois de ter descansado em 9, o competidor inicia o retorno até ao ponto de partida, tendo de apanhar a sua malha antes de passar a casa onde ela esteja. O jogador perde sempre que ponha o pé nos riscos ou a malha saia fora do traçado da macaca.

Jogo dos Bilros ou vinte

Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). 
Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. 
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão. 
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros. 
Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Jogo do Caracol

Idade: A partir de 5 anos
Número de Jogadores: 2 a 4
Objectivo: Explorar a Quantificação numérica pela contagem de pontos.
Material: Cartela com Caracol, 2 Dados, Marcadores
Desenvolvimento: Cada jogador na sua vez jogará os dados, efectua a soma dos pontos e marca a quantidade obtida na cartela. O Jogador que tirar no dado a mesma quantidade já obtida, passa a vez. Vence o jogo quem preencher a cartela.

Jogo da Falha

Para jogar os jogadores dividem-se em duas equipas de dois jogadores cada.
Os jogadores precisam de 4 falhas e 2 pimpos. Os pimpos colocam-se no chão frente a frente com 10 passos de distância entre si.
Ao pé de cada pimpo colocam-se 2 jogadores de cada equipa, que vão jogar duas falhas cada um com o objectivo de derrubar o pimpo que está do outro lado.
Ganha a equipa que derrubar mais vezes o pimpo.
publicado por cerco8c às 13:55


mais sobre mim
pesquisar
 
Junho 2009
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11
12
13

14
15
16
17
18
19
20

21
22
23
24
25
26
27

28
29
30


últ. comentários
Tenho acompanhado os seus artigos e gosto muito. T...
Gostei muito dos jogos apresentados para as crianç...
Boas, se alguem quiser fazer dinheiro online de um...
arquivos
2009

subscrever feeds